lunes, 29 de junio de 2009

Robótica médica


Los robots de servicio son los que trabajan de forma autónoma o semiautónoma para realizar tareas útiles para el bienestar de las personas.Dentro de esta categoría está la robótica médica, es decir, la utilización de robots para la realización de intervenciones quirúrgicas. Entre las consecuciones de la robótica médica, podemos destacar dos: la telecirugía y la cirugía mínimamente invasiva. Las ventajas más notables de los robots médicos son la precisión y la miniaturización. Estos robots son utilizados, entre otros, en el ámbito de la cirugía cardiaca, gastrointestinal, pediátrica o de la neurocirugia.


En estos casos, lo que se pretende es realizar manualmente una tarea a través de un robot, de forma que un programa informático pueda supervisar o corregir imprecisiones o errores humanos, y hacer posible acciones que, dadas las limitaciones del hombre, no se pueden realizar o son muy difícil de realizar.
En la robótica médica podemos destacar tres componentes principales:
El puesto de trabajo maestro, equipado con un dispositivo tipo jostick y monitores para la visualización de imágenes y otros datos, con lo que el cirujano indica los movimientos que tiene que realizar el robot, y puede observar la intervención.
El quirófano robotizado, donde se encuentran el robot y un conjunto de sensores que ofrecen la información al cirujano.
La red de comunicación que permite conectar los dos sistemas descritos anteriormente.

museo de palacio nacional


El Palacio Nacional, escenario fundamental de la historia de México, tuvo sus orígenes en la época de la Conquista del Imperio Azteca por Hernán Cortés , quien en 1523 dispuso se construyera sobre las ruinas del Palacio de Moctezuma Xocoyotzin.
Con el inicio del sistema virreinal en la Nueva España hacia 1535, este inmueble, que originalmente poseía una fisonomía de fortaleza medieval, dio alojamiento a los representantes del máximo poder novohispano. El segundo virrey Don Luis de Velasco fue quien lo habitó por vez primera. Durante su gobierno, el edificio fue acondicionado para dar también cabida a los tribunales y a la cárcel de la Corte Real.
A través del tiempo esta construcción logró su posterior arquitectura, luego de diversos acontecimientos que vendrían a modificarlo: en 1659 se suscitó un incendio en la cárcel y en 1692 hubo nuevos incendios y saqueos provocados por un tumulto de indígenas. Se iniciaron entonces obras de reconstrucción que se prolongaron hasta muy avanzado el siglo XVIII, dándole al palacio la forma de un edificio barroco.
Consumada en 1821 la Independencia de México, el inmueble fue denominado Palacio Nacional, por ser la sede de los poderes ejecutivo, legislativo y judicial.
Durante la primera mitad del siglo XIX, Palacio Nacional se mostraba deteriorado y olvidado, hasta que en 1852 Mariano Arista ordenó el remozamiento y la ampliación de la tercera puerta, en el costado norte de la fachada.
En la época del Segundo Imperio, el emperador Maximiliano promovió la construcción de diversas obras al interior de Palacio; entre otras, creó el Salón de los Insurgentes en las áreas presidenciales y el levantamiento de la escalera de la emperatriz.
Con motivo del centenario de la independencia, durante el gobierno de Porfirio Díaz, se decoraron los salones presidenciales. Destacan los plafones de algunos salones y el salón Panamericano, elaborados por el arquitecto Antonio Rivas Mercado.
En la época del presidente Plutarco Elías Calles, se inició la construcción del tercer nivel y se restauró la fachada, completándose así la fisonomía arquitectónica actual de Palacio Nacional.

La realidad virtual descubre la verdadera dimensión de la paranoia urbana


Un tercio de la población experimenta pensamientos paranoicos, es decir, de desconfianza no fundamentada hacia los demás. Este porcentaje supone que la paranoia está tan presente en nuestra sociedad como la ansiedad o la depresión, aseguran los expertos. A todas estas conclusiones se ha llegado gracias a la realidad virtual, con la que un grupo de investigadores británicos ha conseguido recrear un vagón de metro con personajes informatizados. Doscientas personas participaron en la prueba y el 40% de ellas sintió miedo hacia dichos personajes. Los investigadores señalan que la realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental. Por Yaiza Martínez.

EL CIBERPUNK


Las fantasías descritas por el novelista de ciencia-ficción americano William Gibson ya forman parte de la realidad tecnológica de nuestro tiempo. Y el concepto ciberespacio – un paisaje generado por ordenador en el que piratas informáticos podrían introducirse y viajar en una experiencia igual a la vida real –, acuñado por el autor en su primera novela “Neuromance” (USA, 1984. Galardonada con los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick), ha sido incluso adoptado por buena parte de la profesión científica. Sus textos han servido de inspiración a eminentes investigadores que trabajaban en el campo de la realidad virtual; pero también a otro colectivo, los piratas del ordenador. Fascinados por las nuevas tecnologías, están viendo cumplirse sus anhelos. Se les conoce como los New Age, Hackers o Ciberpunks, y en EEUU constituyen una suerte de movimiento underground, con sector politizado y proyectos utópicos, dispuesto a desbaratar el sistema y velar por las libertades individuales. Comparados con los hippies, pero con nuevos juguetes en las manos, se hallan preparados para el abordaje de las pantallas electrónicas. El concepto de ciberespacio también ha hecho aflorar en EEUU una variopinta fauna que incluye científicos disidentes, inventores visionarios, ex 60 que buscan en las últimas tecnologías viajes alucinógenos superiores, o quienes retornan con tendencias místicas el tercer ojo. El escritor Timothy Leary, uno de los pioneros del movimiento psicodélico de los 60 y hoy inmerso en el desarrollo de proyectos cibernéticos y en la exploración del cerebro a través del ordenador, se sumó a las jornadas. Se trata de una reunión de científicos y artistas que propicia imaginar atractivos paseos a través de los paisajes marinos creados sintéticamente por el japonés Yoichiro Kawacuchi, entre las extrañas criaturas de «Eurhythmy», la revelación del último Siggraph firmada por Susan Amkraut y Michael Girard, o escudriñando cara a cara a los personajes de Zbig Rybczynski. Sin embargo, todavía habrá que esperar algún tiempo, puesto que los sistemas de simulación desarrollados para introducirse en una experiencia virtual cuentan con sus limitaciones. A ello se añade el elevado coste del traje cibernético: el conjunto de visor y guantes asciende alrededor de los 50.000 dólares. Según Scott Fisher, de la NASA, la incorporación de los nuevos avances de la realidad virtual a la vida cotidiana de los mass media se producirá entre los próximos 5 y 10 años. Además de su utilización más obvia en la industria del entrenamiento, la aplicación con fines didácticos y profesionales se presenta amplia y diversificada, de hecho, ya se están usando algunos elementos de esta nueva tecnología. Mientras tanto, la NASA sigue estudiando el desarrollo de sistemas portátiles; como por ejemplo el que lanzó a mediados de los 90, una nave conducida por robot y controlada por un astronauta desde la Tierra, gracias a que éste podrá mirar por los ojos del primero. Este sistema se denomina telepresencia, prima hermana de la realidad virtual. Por su parte, la empresa privada Autodesk se ha dedicado al desarrollo de sistemas de software y en la actualidad es uno de los principales proveedores de este material. Eric Gullichsen, director de la empresa que ha desarrolado el proyecto “Ciberespace” (apropiación del término de Gibson que ha provocado sus más y sus menos entre los abogados de éste y la firma californiana), explica el alcance de los programas como prácticamente ilimitado. Los arquitectos, por ejemplo, ya pueden proyectar edificios y pasear a sus clientes por ellos sin necesidad de construirlos; químicos y biólogos pueden introducirse dentro de moléculas y células; los estudiantes de medicina tendrán la posibilidad de practicar con cadáveres virtuales; los artistas dispondrán de un nuevo espacio para la performance; y las personas disminuidas accederán a múltiples actividades.

Realidad Virtual Ayuda A Enfermos De Daños Cerebrales



Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir. En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral). Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.Nuestro siguiente paso será encontrar semejanzas en el comportamiento de la gente en subgrupos con heridas cerebrales. El ojo humano puede no ser capaz de ver tales semejanzas, pero una computadora sería fácilmente capaz de hallarlo. Tan pronto como seamos capaces de identificar semejanzas en subgrupos diferentes, nuevas vías de tratamiento eficaz se abrirán para los doctores," resumió el Dr. Manevitz.